الاثنين، 3 نوفمبر، 2008

تصميم واجهة التفاعل

ما هي اسس تصميم واجهة التفاعل؟
؟ What is the basis of the design and interface

هناك 3 تعليقات:

kamal يقول...

التفاعل عن بعـد :

يعتبر التفاعل interaction بين المتعلم و المعلم و بين المتعلمين أنفسهم داخل حجرات الدراسة من أكثر الموضوعات التي استحوذت على اهتمام التربويين حيث أكدت الأبحاث علي أهميته في إثارة دافعيه المتعلم و تحسين نواتج التعلم عن طريق تحقيق العديد من مستويات الأهداف. و يعرف التفاعل علي أنه العملية التي تحدث بين المتعلم و بيئة التعلم learning environment، و التي يأخذ فيهال متعلم دوراً أكثر إيجابية. و تضم بيئة التعلم هذه في الغالب المعلم، المتعلمين و محتوى الدراسة.

و بالنظر إلي طبيعة التعليم عن بعد، نجد أن جزءاً كبيراً من التفاعل بين المعلم و المتعلم و بين المتعلمين أنفسهم و الذي يمكن أن يتم داخل حجرات الدراسة التقليدية يمكن أن يتأثر نظراً للفصل المكاني و الزماني بين المعلم و الطلاب، كما أن اتجاهات الطلاب نحو جدوى عملية التفاعل يمكن أن تتأثر سلباً كذلك.

فقد وجدت العديد من الدراسات أن المتعلمين المقيدين في برامج للتعليم عن بعد تدعم التفاعل داخل أفرادها و تشجعه لديهم اتجاهات إيجابية متنامية نحو البرنامج، معدلات إنجاز أكاديمي مرتفعة و نسبة تسرب أقل نسبياً مقارنة ببرامج أخرى لا تدعم التفاعل داخلها مما دعا العديد من علماء التعليم عن بعد إلي اعتبار قدرة التكنولوجيا المستخدمة علي تيسير عملية تفاعل في اتجاهين بين المعلم و المتعلم من أهم الخواص التي يجب علي أساسها الاختيار و المفاضلة بين التكنولوجيا المستخدمة. و قد يرجع هذا إلي قدرة هذه تكنولوجيا الاتصال علي تقريب المسافة المكانية بين الطرفين (المعلم و المتعلم)، و توفير فرص أكبر لدعم المتعلم و توفير فرص و مجالات متنوعة للمناقشة و الحوار.

و بصفة عامة فإنه يمكن تصنيف أنواع التفاعل إلي نوعين رئيسيين:

1. التفاعل الفردي Individual interaction : و هو الذي يحدث بين المتعلم و المحتوي التعليمي و كافة المصادر و المواد التعليمية.

2. التفاعل الاجتماعي Social interaction: و هو الذي يحدث بين المتعلم و الأشخاص الآخرين في البرنامج بما فيهم المعلم و المتعلمين الآخرين.

و بالاضافة إلي ما سبق فإنه من المهم الإشارة إلي أن النوع الثاني من أنواع التفاعل (التفاعل الاجتماعي) يمكن أن يصنف إلي نوعين:

أ. تفاعل اجتماعي مصغر (في مجموعات صغيرة small groups)

ب. تفاعل اجتماعي موسع (في مجموعات كبيرة large groups) و يتوقف استخدام أي م النوعين علي أهداف البرنامج و طبيعته. فإذا كان الهدف هو المناقشة و تبادل الخبرات، فإن المجموعات الكبيرة يمكن أن تكون مناسبة لذلك الغرض. أما إذا كان الهدف هو تنمية مهارات التعلم التعاوني و حل المشكلات، فإن المجموعات الصغيرة تكون أكثر ملائمة.

و نظراً لأهمية التفاعل في برامج التعليم عن بعد، فقد قدم مور Moore في عام 1989 إطاراً أكثر تحديداً يمكن من خلاله دراسة و وصف أنواع التفاعل، حيث وجد أن هناك ثلاثة أنواع من التفاعل يمكن أن تحدث في بيئة التعلم عن بعد:

1. تفاعل المتعلم-المحتوى Learner-content interaction: و هو التفاعل الذي يحدث بين المتعلم و المحتوى التعليمي و الذي ينتج عنه تعديل في خبرة المتعلم المعرفية و فهمه.

2. تفاعل المتعلم-المعلمinteraction Learner-instructor: و هو الذي يحدث بين المتعلم و المعلم لدعم عملية التعلم و تقويم أداء المتعلم و حل ما يعترضه من مشكلات.

3. تفاعل المتعلم-المتعلم Learner-learner interaction: و هو الذي يحدث بين المتعلم و المتعلمين الآخرين في نفس البرنامج في حضور أو غياب المعلم.

و بالرغم من دقة التصنيف السابق إلا أنه –و كما يرى هيلمان Hillman (1994)- أغفل نوعاً هاماً من أنواع التفاعل و هو الذي يحدث بين المتعلم و واجهة الاستخدام user-interface الوسيطة التي تمكن المتعلم من التفاعل من خلالها مع المحتوى التعليمي. لذلك اقترح هيلمان نوعاً رابعاً من أنواع التفاعل أطلق عليه تفاعل المتعلم-واجهة المستخدم learner-interface interaction. فعلي سبيل المثال، يتطلب كتابة رسالة نصية و إرسالها عبر البريد الإلكتروني تعامل المتعلم مع واجهة استخدام رسومية graphical user-interface لنظام التشغيل و برنامج معالجة و إرسال الرسالة لإلكترونية. و بدون اكتساب المتعلم لمهارات التفاعل مع واجهة المستخدم لا يمكنه المشاركة بإيجابية في البرنامج التعليمي.

يتضح مما سبق أن الاستفادة من أنواع التفاعل السابقة في برامج التعليم عن بعد يتطلب توفير التكنولوجيا المناسبة التي تدعم هذه الأنواع من التفاعل

kamal يقول...

by Jason Aristofanis Tselentis March 07, 2006 من جانب جايسون Aristofanis Tselentis مارس 07 ، 2006
W hen students hear the words interactive design, the first thing that leaps to mind is Flash, html, or Dreamweaver. دبليو دجاجة الطلاب الاستماع إلى الكلمات التفاعلية تصميم ، أول شيء أن قفزات إلى الذهن هو فلاش ، هتمل ، أو دريمويفر. But interactive design isn’t all about mastering software. ولكن ليست تفاعلية تصميم جميع البرمجيات عن اتقان. At the classroom level, instructors planning to go head to head with the filters in graphic applications, the audio play list and any vector animation on the web are in for double duty. على مستوى الصفوف ، والمدربين تخطط للدخول في رأس لرأس مع المرشحات في تطبيقات الرسوم البيانية ، السمعية تلعب أي قائمة ومكافحة ناقلات الرسوم المتحركة على الويب لالمزدوج هي في واجب. When developing curricula, instructors will ask, “What might help in dealing with the problem of using software? عند وضع المناهج الدراسية ، وسيطلب من المعلمين ، "ما قد يساعد في معالجة مشكلة باستخدام البرمجيات؟ Should we teach it ‘outside’ the class, ie, done as workshops by techs, or as a totally separate ‘nuts and bolts’ unit?” No matter the course, its timing, or its content, students must learn how to master software on their own. وينبغي أن نعلم أنه 'خارج' الطبقة ، أي ، كما فعلت من قبل وحلقات العمل والتكنولوجية ، أو باعتبارها منفصلة تماما 'الصواميل والمسامير' وحدة؟ "مهما كان مسار ، وتوقيته ، أو محتواها ، يجب أن يتعلم الطلاب كيفية اتقان البرمجيات بنفسها. This does not imply that students in an interactive design program should be sat in front of a computer and learn about the intricacies of Photoshop and other Adobe products by stumbling through all the menus and palettes; rather, instructors must instill self-reliance and ambition beyond these tools. وهذا لا يعني أن الطلاب في تصميم برنامج تفاعلي ينبغي أن يجلس امام جهاز كومبيوتر ومعرفة تعقيدات أدوبي فوتوشوب وغيرها من المنتجات من جانب جميع العقبات من خلال لوحات وقوائم الطعام ، بل يجب أن المدربين غرس الاعتماد على الذات والطموح وراء هذه الأدوات.
“What might help in dealing with the problem of using software? "ماذا يمكن أن تساعد في التعامل مع المشكلة من استخدام البرمجيات؟ Should we teach it ‘outside’ the class, ie, done as workshops by techs, or as a totally separate ‘nuts and bolts’ unit?” وينبغي أن نعلم أنه 'خارج' الطبقة ، أي ، كما فعلت من قبل وحلقات العمل والتكنولوجية ، أو باعتبارها منفصلة تماما 'الصواميل والمسامير' وحدة؟ "
When it comes to learning software, students can be divided into two categories: self-reliant and instructor-dependent. وعندما يتعلق الأمر تعلم البرمجيات ، ويمكن تقسيم الطلاب إلى فئتين : الاعتماد على الذات والتي تعتمد على مدرب. The self-reliant student will dabble, toy, and experiment until they reach some level of mastery with the given tools; peers will rely on them for help either during or outside the class. الاعتماد على الذات لدى الطالب سوف بلل ، لعبة ، والتجربة حتى تصل الى مستوى ما من إتقان مع إيلاء أدوات ؛ الأقران سوف تعتمد عليها لمساعدة سواء أثناء أو خارج الطبقة. Oftentimes the instructor even looks to these students for technical assistance, and moreover, the self-reliant student is the model teacher’s assistant. المدرب في كثير من الأحيان حتى يبدو لهؤلاء الطلاب للحصول على المساعدة التقنية ، وعلاوة على ذلك ، الاعتماد على الذات لدى الطالب هو نموذج للمعلم مساعد. On the other hand, instructor-dependent students feel the teacher must direct them in times of need, and when instructors continue to help students with even the smallest problems, they will hinder the student’s growth because this prevents them from exploring and troubleshooting on their own. وعلى الجانب الآخر ، طالب مدرب تعتمد على المعلم يجب أن يشعر مباشرة لهم في أوقات الحاجة ، وعند مواصلة مساعدة المعلمين مع الطلاب حتى أصغر المشاكل ، فإنها سوف تعرقل النمو الطالب لأن هذا يمنعها من استكشاف وعلى استكشاف الأخطاء وإصلاحها الخاصة بها. For designers, the willingness to discover and take risks is a valuable asset that mirrors the design process itself. لمصممي ، استعداد لاكتشاف والمجازفة هي قيمة الأصول أن يعكس تصميم العملية ذاتها. Play yields inquiry, forcing one to ask questions about the matters at hand and then observe, act, and react in order to reach an objective. لعب غلة التحقيق ، مما اضطر احد لطرح أسئلة حول المسائل المطروحة وبعد ذلك الاحتفال ، والفعل ، والاستجابة من أجل التوصل إلى الهدف. Whether the media is pencil or computer, instilling self-reliance and the play principle should always be the instructor’s objective when teaching computer media and technology. ما إذا كانت وسائل الاعلام هو قلم رصاص أو الكومبيوتر ، وغرس الاعتماد على الذات والمسرحية من حيث المبدأ ينبغي أن يكون دائما مدرب هدف عندما تدريس الحاسوب وسائل الاعلام والتكنولوجيا. But changes occur so frequently that unlike a pencil or paintbrush, the Photoshop of today will be different within 1-2 years time. ولكن التغيرات التي تحدث في كثير من الأحيان على خلاف ذلك القلم الرصاص أو فرشاة الرسام ، برنامج فوتوشوب من اليوم سيكون مختلفا خلال 1-2 سنوات. And with companies acquiring one another, or absorbing their competition, it is foolish to revolve a class (or curriculum) around software because institutions may find little or no support for that software in the near future. والحصول على واحدة مع شركات أخرى ، أو استيعاب المنافسة ، ومن الحماقة أن تدور لفئة (أو المنهج) حول البرمجيات لأن المؤسسات قد تجد الدعم الكافي أو أي دعم لتلك البرمجيات في المستقبل القريب.

At an early level of development, students must learn to understand this so they may adapt to technology’s dynamism long after they leave school and then carry the habit of play and self-reliance into their interactive design practices. في وقت مبكر من مستوى التنمية ، والطلاب ويجب أن نتعلم أن نفهم ذلك لأنها قد تتكيف مع التكنولوجيا دينامية طويلة بعد أن ترك المدرسة وبعد ذلك حمل هذه العادة من اللعب والاعتماد على الذات في التفاعلية وتصميم الممارسات. By having a media course at the foundation level, students would be exposed to the fundamentals, history, and usage of the computer as a creative tool from the outset. من جانب وسائل الاعلام التي لها بالطبع على مستوى المؤسسة ، والطلاب يمكن أن يتعرض لأساسيات ، التاريخ ، واستخدام الحاسوب بوصفه أداة خلاقة منذ البداية. Said course would have weekly lectures about historical and technical data, with breakout sessions for studio work or lab sessions moving them through one piece of software to the next: bitmap and continuous-tone renderings; working with vectors and Post-Script data; and combining the aforementioned with motion. وقال بالطبع سيكون الأسبوعية والمحاضرات التاريخية عن والبيانات التقنية ، مع اندلاع دورات استوديو لعمل دورات المختبر أو نقلها من خلال قطعة واحدة من البرمجيات الى القادم : الصورة النقطية والمستمر بين لهجة الأداءات ؛ العمل مع ناقلات وبعد بيانات البرنامج النصي ، والجمع مع الاقتراح المذكور أعلاه. Only after passing this class, would students move into advanced instruction or their focus area, such as graphic design. فقط بعد اجتياز هذه الفئة ، من شأنه أن الطلاب الانتقال إلى تعليمات متقدمة أو مجال من مجالات التركيز ، مثل تصميم الرسوم البيانية.

But merely creating a new course or changing the entire curriculum won’t guarantee a changeup in a student’s design process; they may invariably start with the computer and rely on software around the clock. ولكن مجرد خلق مسار جديد أو تغيير المناهج الدراسية بكاملها لن يضمن التغيير طالب في عملية التصميم ، بل قد تبدأ دائما مع الكمبيوتر والبرمجيات تعتمد على مدار الساعة. And while such a process has its benefits, this technocentric method will close their creative process, and cut them off from valuable research methods and practices, so intervention must happen where the instructor will redirect the student to keep them fresh, motivated, and on the right track. وبينما مثل هذه العملية لها فوائد ، وهذه الطريقة ستغلق technocentric قدراتهم الإبداعية والعملية ، وحرمانهم من قيمة البحث وأساليبه وممارساته ، حتى التدخل يجب أن يحدث فيها مدرب سوف تعيد توجيه الطالب لابقائها جديدة ، ذات الدوافع ، وعلى المسار الصحيح.

This intervention can happen in a number of ways, and sometimes teamwork will help bring about fresh results and foster each student’s communication and social skills. هذا التدخل يمكن أن يحدث في عدد من النواحي ، وأحيانا العمل الجماعي سوف يساعد في تحقيق نتائج جديدة وتشجيع كل طالب والاتصال والمهارات الاجتماعية. Brainstorming sessions are just one of many ways to get them to talk with one another instead of gazing at a screen in isolation, and brainstorming will have a valuable impact over the long term because it teaches students to work in broad terms at the outset, having a broad view of the problem and its context. جلسات العصف الذهني واحدة فقط من طرق عديدة لدفع الاطراف لاجراء محادثات مع واحد آخر بدلا من يحدق في شاشة في العزلة ، وتبادل الأفكار القيمة التي سيكون لها تأثير على المدى الطويل لأنه يدرس للطلاب في العمل حيث عريضة في البداية ، بعد أن واسع نظرا للمشكلة وسياقه. Requiring students to perform other experiential tasks such as interviewing—where they can hit the ground running and get first hand information from reliable sources—teaches them that design and the work they do has social and cultural relevance, even though it can exist out of context on the users’ computer screens. تتطلب الطلاب لأداء المهام التجريبية الأخرى مثل المقابلات - حيث يمكنهم العمل بسرعة واقتدار والحصول على المعلومات مباشرة من مصادر موثوقة أن يعلمهم بين التصميم والعمل الذي يقومون به وقد والاجتماعية والثقافية ذات أهمية ، رغم أنها يمكن أن توجد خارج السياق على مستخدمي شاشات الكمبيوتر. From interviewing, the may learn that a kiosk will best serve the problem instead of a website. من مقابلات ، قد تعلم أن كشك سيكون أفضل خدمة للمشكلة بدلا من موقع على شبكة الإنترنت. And heuristic evaluations (although a quick and efficient method of testing) challenge students to hold their designs against the barometer of real-world applications and experiences. التقييمات والكشف عن مجريات الأمور (على الرغم من طريقة سريعة وفعالة للاختبار) التحدي الطلاب لاجراء التصاميم ضد مقياسا في العالم الحقيقي والتطبيقات والخبرات. Mapping will also yield favorable results, especially if the process involves the entire class: through mapping, students will source material that relates to the problem at hand. كما رسم الخرائط سوف تسفر عن نتائج ايجابية ، خاصة إذا كانت تنطوي العملية على فئة كاملة : من خلال رسم الخرائط ، والطلاب سوف مصدر المواد التي تتعلق بمشكلة في متناول اليد. The visual or textual data builds up piece by piece on a wall, evolving and growing into something that early on, appears out of hand (first described by Robert Horn in 1966). البصرية أو بيانات نصية ليصل العدد قطعة قطعة على الحائط ، التطور والنمو إلى أن شيئا في وقت مبكر ، ويبدو من ناحية (الأولى وصفها روبرت القرن في 1966). However, through a macro viewing, where students can see large amounts of information and images, they will begin to draw relationships by grouping, fusing, or combining elements. ومع ذلك ، من خلال مشاهدة الكلي ، حيث يمكن للطلاب رؤية كميات كبيرة من المعلومات والصور ، سوف تبدأ أوجه العلاقات من جانب التجمع ، دمج ، أو الجمع بين العناصر. This method of categorization is akin to having an outline prior to writing a paper—it gives you a structure. وهذه الطريقة من التصنيف هو أقرب إلى وجود مخطط مسبق لكتابة على الورق ، فهو يوفر لك هيكل. Nothing is more upsetting than when a student has either lost their storyboards or outline, or both; and it’s even more infuriating to learn about students ignoring that process entirely. وليس هناك ما هو أكثر من امتعاض وعندما طالب إما فقدت القصص المصورة أو مخطط ، أو على حد سواء ؛ وأنه حتى أكثر مما أثار غضب الطلاب لمعرفة تجاهل تلك العملية تماما.

The argument has been made that students, who dwell on processes like those above, will fail to become productive and efficient designers when they enter the workforce. والحجة قد أحرز أن الطلاب ، الذين الإسهاب في عمليات مثل تلك المذكورة أعلاه ، سوف تفشل لتصبح منتجة وفعالة عندما مصممي دخول سوق العمل. Some even believe that mastery of tools, software, and technology is the privileged and ideal skill-set for interactive designers entering an agency. بل إن البعض يعتقد أن التمكن من أدوات ، والبرمجيات ، والتكنولوجيا هي مميزة ومثالية المهارات التفاعلية لمجموعة المصممين وكالة دخول. In fact, what most employers do want are designers who can hit the ground running in a number of domains: an understanding of software; a willingness to work in team environments; dedication; curiosity; and strong communication skills. في الواقع ، ما لا تريد معظم أرباب العمل هم المصممين الذين يستطيعون العمل بسرعة واقتدار في عدد من الميادين : فهم البرمجيات ؛ استعدادها لفريق العمل في البيئات ؛ تفان ؛ الفضول ؛ قوية ومهارات الاتصال. In agency and studio environments, there is always a need for talented electronic production specialists, who dedicate their time and effort to final assembly and engineering of jobs using commercial software and technology; they ensure that a job is “tightly” rendered and that all parts are in place prior to final production and implementation. في الاستوديو وكالة والبيئات ، وهناك دائما حاجة إلى الموهوبين الالكترونية لإنتاج المتخصصين ، الذين يكرسون وقتهم وجهد لالتجميع النهائي والهندسة من فرص العمل باستخدام البرمجيات التجارية والتكنولوجيا ، وهي ضمان وظيفة هو "محكم" أصدرت وأن جميع أجزاء هي في مكان قبل النهائي الإنتاج والتنفيذ. This would be similar to the 3D designer that generates Frank Gehry’s conceptual visualizations; any of Gehry’s gestures or drawings would be nothing without the 3D designer, but Gehry does not spend his own time rendering and wrestling with the computer because in the studio, generating that initial idea—even as the crudest napkin sketch—carries the most value. وهذا ما سيكون مماثلا ل3D مصمم أن يولد فرانك جيري المفاهيمي للتصورات ؛ Gehry أي من لفتات أو الرسومات سوف يكون شيئا دون أن مصمم 3D ، ولكن Gehry لا ينفق وقته الخاص على تقديم والمصارعة مع الكمبيوتر لأن في الاستوديو ، وتوليد الفكرة الأولية أن بين حتى عندما أغلظ في مخطط منديل يحمل أكثر قيمة.

In order for interactive design to move forward, we must generate thinkers, entrepreneurs, and innovators in the classroom, so they will have the ability and ambition to do more than mediate between the idea and end product using code or commercial software. في النظام التفاعلي للتصميم على المضي قدما ، يجب علينا أن تولد المفكرين ، وأصحاب المشاريع ، والمبتكرين في الفصول الدراسية ، بحيث سيكون لديهم قدرة وطموح للقيام بوساطة بين أكثر من فكرة والمنتج النهائي باستخدام رمز أو البرمجيات التجارية. In order to prepare students to be thinkers as well as form givers, they should be surrounded by process-sensitive problems and interdisciplinary projects that put them in touch with culture, current events and social issues. من أجل إعداد الطلاب ليكون المفكرين فضلا عن شكل من أشكال العطاء دائما ، ينبغي أن تكون محاطة عملية تراعي المشاكل والمشاريع المشتركة التي تعرض لها في اتصال مع والثقافة ، والأحداث الراهنة والقضايا الاجتماعية. Said educational goals would create a self- motivated student with a passion for life-long learning as engaged citizens. وقال الأهداف التعليمية من شأنه أن يخلق الذاتي مع الطلاب بدافع العاطفة التعلم مدى الحياة كما تشارك المواطنين. A new graphic design curriculum that focuses on principle, tools, complexity, and change would better prepare students for such endeavors. جديد تصميم الرسوم البيانية التي تركز على المناهج الدراسية من حيث المبدأ ، والأدوات ، وتعقيد ، وتغير على نحو أفضل إعداد الطلبة لهذه المساعي. Principles would instruct students about the means of creating dynamic, expressive, and communicative form; tools would sharpen hand and craft skills while introducing a wide variety of rendering methods including print and digital media; context would expose students to a range of problems, issues, and influences while fostering critical thinking and inquiry; and complexity would expose them to a range of difficult and dynamic problems needing intense examination and adaptability. المبادئ تعليمات للطلاب عن وسيلة لخلق دينامية ، معبرة ، وشكل من أشكال التواصل ؛ أدوات من شأنها شحذ من جهة والمهارات الحرفية في حين عرض مجموعة واسعة من وسائل بما في تقديم المطبوعة والرقمية وسائل الإعلام ؛ السياق من شأنه أن يعرض الطلاب لمجموعة من المشاكل والمسائل ، وبينما التأثيرات تعزيز التفكير النقدي والتحقيق ؛ وتعقد من شأنه أن يعرضهم لمجموعة من المشاكل الصعبة والدينامية التي تحتاج إلى دراسة مكثفة والقدرة على التكيف. Through this breadth of instruction, students would gain ambitions deeper than the supposed financial affluence that awaits them, and foster critical inquiry far beyond gazing at a computer screen for answers. من خلال هذا اتساع ، والطلبة الذين سوف تزداد طموحات أعمق من المفترض أن الوفرة المالية التي تنتظرهم ، وتعزيز الحرجة التحقيق أبعد من يحدق في شاشة الكومبيوتر لإجابات.

About the Author: Jason Tselentis has worked as a graphic designer in non-profit, educational, and studio domains since 1996. نبذة عن الكاتب : جايسون Tselentis وقد عملت مصمم رسوميات في الربح ، والتعليمية ، واستوديو المجالات منذ عام 1996. He holds an MFA in visual communication design from the University of Washington-Seattle and teaches graphic design and typography at the University of North Carolina-Charlotte. وهو يحمل وزارة الخارجية في الاتصالات البصرية وتصميم من جامعة واشنطن سياتل ويعلم تصميم الرسوم البيانية والطباعة في جامعة كارولاينا الشمالية بين شارلوت. In addition to lecturing and academic endeavors, Tselentis maintains a consultancy that specializes in identity and interactive design. وبالإضافة إلى إلقاء المحاضرات الأكاديمية والمساعي ، وتحتفظ Tselentis استشارية متخصصة في تصميم الهوية وتفاعلية. His writing has appeared in How, Emigre, Arcade, AIGA Voice, and he is a regular contributor at the online design forum Speak Up. وقال وقد بدا في كتابة كيف ، المهاجرة ، الممر ، AIGA صوت ، وهو مساهم منتظم في تصميم منتدى على الانترنت عن آرائهم.

hanan يقول...

التفاعل عن بعـد :
يعتبر التفاعل interaction بين المتعلم و المعلم و بين المتعلمين أنفسهم داخل حجرات الدراسة من أكثر الموضوعات التي استحوذت على اهتمام التربويين حيث أكدت الأبحاث علي أهميته في إثارة دافعيه المتعلم و تحسين نواتج التعلم عن طريق تحقيق العديد من مستويات الأهداف. و يعرف التفاعل علي أنه العملية التي تحدث بين المتعلم و بيئة التعلم learning environment، و التي يأخذ فيهال متعلم دوراً أكثر إيجابية. و تضم بيئة التعلم هذه في الغالب المعلم، المتعلمين و محتوى الدراسة.
و بالنظر إلي طبيعة التعليم عن بعد، نجد أن جزءاً كبيراً من التفاعل بين المعلم و المتعلم و بين المتعلمين أنفسهم و الذي يمكن أن يتم داخل حجرات الدراسة التقليدية يمكن أن يتأثر نظراً للفصل المكاني و الزماني بين المعلم و الطلاب، كما أن اتجاهات الطلاب نحو جدوى عملية التفاعل يمكن أن تتأثر سلباً كذلك.
فقد وجدت العديد من الدراسات أن المتعلمين المقيدين في برامج للتعليم عن بعد تدعم التفاعل داخل أفرادها و تشجعه لديهم اتجاهات إيجابية متنامية نحو البرنامج، معدلات إنجاز أكاديمي مرتفعة و نسبة تسرب أقل نسبياً مقارنة ببرامج أخرى لا تدعم التفاعل داخلها مما دعا العديد من علماء التعليم عن بعد إلي اعتبار قدرة التكنولوجيا المستخدمة علي تيسير عملية تفاعل في اتجاهين بين المعلم و المتعلم من أهم الخواص التي يجب علي أساسها الاختيار و المفاضلة بين التكنولوجيا المستخدمة. و قد يرجع هذا إلي قدرة هذه تكنولوجيا الاتصال علي تقريب المسافة المكانية بين الطرفين (المعلم و المتعلم)، و توفير فرص أكبر لدعم المتعلم و توفير فرص و مجالات متنوعة للمناقشة و الحوار.
و بصفة عامة فإنه يمكن تصنيف أنواع التفاعل إلي نوعين رئيسيين:
1. التفاعل الفردي Individual interaction : و هو الذي يحدث بين المتعلم و المحتوي التعليمي و كافة المصادر و المواد التعليمية.
2. التفاعل الاجتماعي Social interaction: و هو الذي يحدث بين المتعلم و الأشخاص الآخرين في البرنامج بما فيهم المعلم و المتعلمين الآخرين.
و بالاضافة إلي ما سبق فإنه من المهم الإشارة إلي أن النوع الثاني من أنواع التفاعل (التفاعل الاجتماعي) يمكن أن يصنف إلي نوعين:
أ. تفاعل اجتماعي مصغر (في مجموعات صغيرة small groups)
ب. تفاعل اجتماعي موسع (في مجموعات كبيرة large groups) و يتوقف استخدام أي م النوعين علي أهداف البرنامج و طبيعته. فإذا كان الهدف هو المناقشة و تبادل الخبرات، فإن المجموعات الكبيرة يمكن أن تكون مناسبة لذلك الغرض. أما إذا كان الهدف هو تنمية مهارات التعلم التعاوني و حل المشكلات، فإن المجموعات الصغيرة تكون أكثر ملائمة.
و نظراً لأهمية التفاعل في برامج التعليم عن بعد، فقد قدم مور Moore في عام 1989 إطاراً أكثر تحديداً يمكن من خلاله دراسة و وصف أنواع التفاعل، حيث وجد أن هناك ثلاثة أنواع من التفاعل يمكن أن تحدث في بيئة التعلم عن بعد:
1. تفاعل المتعلم-المحتوى Learner-content interaction: و هو التفاعل الذي يحدث بين المتعلم و المحتوى التعليمي و الذي ينتج عنه تعديل في خبرة المتعلم المعرفية و فهمه.
2. تفاعل المتعلم-المعلمinteraction Learner-instructor: و هو الذي يحدث بين المتعلم و المعلم لدعم عملية التعلم و تقويم أداء المتعلم و حل ما يعترضه من مشكلات.
3. تفاعل المتعلم-المتعلم Learner-learner interaction: و هو الذي يحدث بين المتعلم و المتعلمين الآخرين في نفس البرنامج في حضور أو غياب المعلم.
و بالرغم من دقة التصنيف السابق إلا أنه –و كما يرى هيلمان Hillman (1994)- أغفل نوعاً هاماً من أنواع التفاعل و هو الذي يحدث بين المتعلم و واجهة الاستخدام user-interface الوسيطة التي تمكن المتعلم من التفاعل من خلالها مع المحتوى التعليمي. لذلك اقترح هيلمان نوعاً رابعاً من أنواع التفاعل أطلق عليه تفاعل المتعلم-واجهة المستخدم learner-interface interaction. فعلي سبيل المثال، يتطلب كتابة رسالة نصية و إرسالها عبر البريد الإلكتروني تعامل المتعلم مع واجهة استخدام رسومية graphical user-interface لنظام التشغيل و برنامج معالجة و إرسال الرسالة لإلكترونية. و بدون اكتساب المتعلم لمهارات التفاعل مع واجهة المستخدم لا يمكنه المشاركة بإيجابية في البرنامج التعليمي.
يتضح مما سبق أن الاستفادة من أنواع التفاعل السابقة في برامج التعليم عن بعد يتطلب توفير التكنولوجيا المناسبة التي تدعم هذه الأنواع من التفاعل.
فعلي سبيل المثال، بالرغم أنه يمكن للمتعلم التفاعل مع المحتوي التعليمي learner-content interaction باستخدام أدوات و تكنولوجيا تقليدية كالمواد المطبوعة أو المسجلة صوتياً، فإن استخدام أنواع أخرى من التفاعل يتطلب استخدام تكنولوجيا اتصال تفاعلية ذات اتجاهين two-way كالمؤتمرات الصوتية و الفيديوية و الويب.
هذا الاتصال التفاعلي ثنائي الاتجاه بين فردين أو اكثر يمكن أن يتم في نفس التوقيت و لحظياً (آني synchronous)، كما يحدث باستخدام التليفون و المؤتمرات الفيديوية أو يتم بشكل مستقل عن توقيت الاتصال time-independent (مؤجل asynchronous)، كما يحدث باستخدام البريد الإلكتروني أو أشرطة الفيديو المسجلة.