الاثنين، 10 نوفمبر 2008

الرموز Symbols والنظائر Instances


فاطمة السيد عبد الخالق " عضو المجموعة "

الأهداف :-
بعد مشاهدتك لهذا الجزء ينبغى أن تكون قادرا على أن : -
1 - تعرف الرموز والنظائر .
2 - توضح الغرض من عمل الرموز والنظائر .
3 - تستطيع تحويل الشكل إلى رمز .
4 - تقوم بعمل تحرير لرمز بطريقتين مخلفتين .
س : - هل تعرف المقصود بالرموز والنظائر ؟ وما هو الغرض منها ؟


هناك تعليق واحد:

الاميره الورديه يقول...

مروة محمد مسلم

استخدام الرموز symbols و الأمثلة instances

الرمز symbol هو رسم graphic ، أو زر button ، أو لقطة فيلم movie clip ، تقوم بصنعها مرة واحدة ثم تعيد استخدامها خلال الفيلم أو في أفلام أخرى . ويصبح أي رمز تقوم بصنعه تلقائياً جزءاً من المكتبة library .
والمثال instance هو نسخة copy من الرمز تقع على مسرح العمل Stage أو توجد داخل رمز آخر . يمكن للمثال ان يكون مختلفاً تماماً عن الرمز الخاص به فى اللون ، والحجم ، والوظيفة function فتحرير الرمز يعمل على تحديث updates جميع أمثلته . ولكن تحرير المثال من أحد الرموز يحدث على المثال فقط.
استخدام الرموز فى فيلمك يؤدى إلى تقليل حجم الملف بدرجة كبيرة . وحفظ عدة أمثلة من رمز يتطلب مساحة تخزينية اقل من حفظ وصف كامل complete description لعنصر element كل حدث occurrence وعلى سبيل المثال، يمكنك تقليل حجم ملف فيلمك إذا حولت الصورة الساكنة static graphics مثل صور الخلفية background images إلى رموز تعيد بعد ذلك استخدامها . ويزيد استخدام الرموز أيضا من سرعة إعادة عرض الفيلم movie playback ، لان الرمز يحتاج للتحميل على المستكشف browser مرة واحدة .
ويتيح استخدام الرموز أيضا مشاركة الصور share images والعناصر الأخرى other elements ، مثل لقطات الفيلم movie clips، او الأصوات sounds خلال أفلام فلاش.
يمكنك وضع الرموز فى مكتبة مشاركة shared library ، وربطها مع عناصر فى مكتبة مشاركة من أي من أفلام فلاش الخاصة بك ، بدون استيراد العناصر داخل الأفلام كما في الشكل التالي

شكل رقم (1)
وهو يوضح رمزا فى مكتبة ومثالين على مسرح العمل.
أنواع من سلوك الرمز symbol behavior:
كل رمز له مسرح عمل وتحكم زمني منفرد unique، مكتمل مع الطبقات layers عندما تصنع أحد الرموز ، تختار سلوك هذا الرمز ، ويعتمد ذلك على كيف تريد استخدامه في الفيلم من خلال ما يلي:
- استخدم رموزاً تصويرية graphic symbols للصور الساكنة static images ولصنع قطع حركية pieces of animation يمكن ان تعيد استخدامها reusable والتى ترتبط مع التحكم الزمني وللفيلم الرئيسي. ولن تعمل المتحكمات التفاعلية Interactive controls والأصوات sounds فى سلسلة حركة الرموز التصويرية graphic symbol's animation sequence .
- استخدم رموز أزرار button symbols لصناعة أزرار تفاعلية interactive buttons فى الفيلم بحيث تستجيب respond لنقر الماوس أو تمريره أو أفعال أخرى actions تقوم بتعريف الصور المرتبطة بالحالات المختلفة للزر ، وعند ذلك تخصص أفعالاً assign actions لمثال الزرbutton instance .
- استخدم رموز لقطات فيلمية movie clip symbols لصناعة قطع حركية pieces of animation يمكن إعادة استخدامها reusable ويمكن اعتبارها أفلاماً صغيرة mini-movies بداخل الفيلم الرئيسي والتى يمكن ان تحتوي على متحكمات تفاعلية interactive controls ، وأصوات ، وأيضا تحتوى على أمثلة لقطات فيلمية أخرى . يمكنك أيضا وضع أمثلة لقطة فيلمية بداخل التحكم الزمني Timeline الخاص برمز زر لصناعة أزرار متحركةanimated buttons .
- يمكنك تعيين عوامل ثابتة parameters - وهى عبارة عن متغيرات variables ذات قيم values للقطة فيلمية movie clip - لصناعة لقطة ذكية smart" clip كما يمكنك إضافة تأثيرات لقطة clip actions وسيناريو script للقطة الذكية smart clip لصناعة عناصر واجهة interface elements مثل أزرار راديو radio buttons ، قوائم منسدلة pop-up menus ، والتى تستجيب لنقرات الماوس والأحداث الأخرى .
ملحوظة : التفاعلية interactivity والحركة animation فى رموز لقطات الفيلم movie clip symbols لا تعمل عند عرض الفيلم فى بيئة صناعة فيلم فلاش . ولرؤية حركة اللقطة الفيلمية والتفاعلية ، افتح قائمة التحكم Control ثم اختر الأمر اختبار الفيلم Test Movie ، أو الأمر اختبار مشهد . Test Scene
صناعة الرموز Creating symbols
يمكنك صناعة الرمز من العناصر المحددة selected objects على مسرح العمل ، او يمكنك صناعة رمز فارغ empty symbol وصناعة أو استيراد المحتويات فى نمط تحرير الرمز symbol-editing mode ويمكن للرموز أن تحتوى على جميع الوظائف التى تستطيع صناعتها بفلاش ويشمل ذلك الحركة .
ويمكنك باستخدام الرموز التى تحتوى على الحركة animation ،صناعة أفلام بالعديد من الحركات بحيث تقلل حجم الملف إلى اقل حد . ويراعى صناعة الحركة فى رمز عندما يكون هناك تكرار كثير للحركة أو تدوير لها مثل حركة أجنحة الطائر .
لصناعة رمز جديد مع تحديد عنصر :
- حدد أحد العناصر أو عدة عناصر several elements على مسرح العمل ثم افتح قائمة إدراج Insert ثم اختر الامر تحويل إلى رمز Convert to Symbol .
- فى مربع حوار خصائص الرمز Symbol Properties ، اكتب اسم الرمز ثم اختر السلوك behaviorزر Button، تصويري Graphic ، او لقطة فيلمية Movie Clip .
- انقر موافق OK .
يضيف فلاش الرمز إلى المكتبة والتحديد على مسرح العمل يصبح مثالاً للرمز لا يمكن بعده تحرير العنصر مباشرة على المسرح العمل ، ولكن يجب عليك فتحه فى نمط تحرير الرمز . symbol-editing mode
لصناعة رمز جديد فارغ : new empty symbol
- تأكد من عدم اختيار أو تحديد أي من عناصر مسرح العمل ثم نفذ إحدى الخطوات الأتية :
- افتح قائمة ادراج Insert ثم اختر الامر رمز جديد .New Symbol
- انقر فوق زر رمز جديد New Symbol button اسفل يسار نافذة المكتبة . Library window
اختر رمز جديد New Symbol من قائمة اختيارات المكتبة Library Options menu فى الركن الأيمن العلوي من نافذة المكتبة Library window

شكل رقم (2).
- فى مربع حوار خصائص الرمز Symbol Properties ، اكتب اسم الرمز ثم اختر السلوك : تصويري Graphic ، او زر Button ، او لقطة فيلمية Movie Clip .
- انقر موافق OK
يضيف فلاش الرمز إلى المكتبة library ويتغير switches إلى نمط تحرير الرمز symbol- editing mode ، الذي يظهر فيه اسم الرمز فى الركن الأيسر العلوى من النافذة ، اعلى التحكم الزمني Timeline ، فقم بتحديد شعرة تعامد cross hair نقطة تسجيل الرمز symbol's registration point
- لصناعة محتويات الرمز symbol content ، استخدم التحكم الزمني ، ارسم باستخدام ادوات الرسم ، واستورد الوسائط import media ، او اصنع وامثلة instances من رموز symbols اخرى .
- عندما تنتهي من عمل محتويات الرمز symbol content ، نفذ إحدى الخطوات الأتية للعودة إلى نمط تحرير الفيلم movie-editing mode:
- افتح قائمة تحرير Edit ثم اختر الامر تحرير فيلم . Edit Movie
- انقر فوق زر المشهد Scene button فى الركن الأيسر العلوي من نافذة المستند document window .
- انقر فوق زر تحرير مشهد Edit Scene button فى الركن الأيمن العلوي من نافذة المستند document window ثم اختر مشهد من القائمة التالية :

شكل رقم (03)
تحويل حركة animation على مسرح العمل Stage إلى لقطة فيلمية movie clip
اذا صنعت سلسلة حركية animated sequence على مسرح العمل وأردت استخدامها مرة اخرى فى موضع آخر من الفيلم ، او إذا كنت تريد التعامل معه كمثال، فيمكنك تحديده ثم حفظه كمثال لقطة فيلمية movie clip symbol .
لتحويل حركة على مسرح العمل إلى لقطة فيلمية :
- على التحكم الزمني الرئيسي main Timeline ، حدد كل كادر frame على كل طبقة layer للحركة animation على سطح العمل Stage التى تريد استخدامها.
- نفذ إحدى الخطوات الأتية لنسخ الكادرات frames:
- انقر زر الماوس الأيمن فوق اى كادر محدد ثم اختر امر نسخ الكادرات Copy Frames من قائمة السياق .context menu
- من قائمة تحرير Edit اختر الامر نسخ الكادرات Copy Frames.
- الغ التحديد وتأكد من عدم تحديد اى شيء على مسرح العمل Stage ، ثم افتح قائمة ادراج Insert ثم اختر الامر رمز جديد .New Symbol
- فى صندوق حوار خصائص الرمز Symbol Properties ادخل اسم الرمز . للسلوك Behavior ، اختر لقطة فيلمية Movie Clip ، ثم انقر موافق . OK فيفتح فلاش رمزاً جديداً للتحرير فى نمط تحرير الرمز symbol-editing mode .
- على نافذة التحكم الزمني Timeline انقر الكادر Frame الاول على الطبقة Layer الاولى ، ثم من قائمة تحرير Edit اختر الامر لصق كادرات Paste Frames فيؤدي ذلك إلى لصق الكادرات التى نسختها من التحكم الزمنى الرئيسي main Timeline الى التحكم الزمني Timeline لهذا الرمز movie clip symbol . والان اى حركة animation ، او اى ازرار buttons ، او اى حركة تفاعلية interactivity من الكادرات التى نسختها ستصبح حركة مستقلة independent animation رمز لقطة فيلمية movie clip symbol ويمكنك اعادة استخدامها خلال فيلمك .
- للخروج من نمط تحرير الرمز symbol-editing mode نفذ إحدى الخطوات الأتية :
- من قائمة تحرير Edit اختر الامر تحرير فيلم Edit Movie.
- انقر زر المشهد Scene button فى الركن الأيسر العلوي من نافذة المستند . document window
- انقر زر تحرير مشهد Edit Scene button فى الركن الأيمن العلوي من نافذة المستند document window ثم اختر مشهد scene من القائمة.
- امسح Delete الحركة animation من التحكم الزمني الرئيسي للفيلم main movie Timeline بتحديد كل كادر frame في كل طبقة layer من الحركة ثم من قائمة ادراج Insert اختر الامر الغاء كادر Remove Frame.
مضاعفة ( تكرار ) الرموز Duplicating symbols
تتيح هذه العملية استخدام رمز معين كنقطة بداية لصناعة رمز جديد .
لمضاعفة ( تكرار ) الرموز Duplicating symbols:
- حدد الرمز symbol فى نافذة المكتبة .Library window
- نفذ إحدى الخطوات الأتية لمضاعفة الرمز : duplicate the symbol
- انقر زر الماوس الأيمن فوق الرمز ثم اختر الامر مضاعفة duplicate من قائمة السياق .context menu ثم اختر الامر مضاعفة duplicate من قائمة اختيارات المكتبةLibrary Options menu.
صناعة الأمثلة Creating instances
بمجرد ان تصنع الرمز symbol ، يمكنك صناعة أمثلة instances لذلك الرمز فى اى مكان تريد خلال الفيلم ، وحتى داخل رموز اخرى .
صناعة مثال جديد new instance لرمز symbol:
- اختر طبقة داخل التحكم الزمني Timeline حيث يمكن لفلاش وضع الامثلة فقط فى الكادرات الرئيسية Keyframes ، دائماً على الطبقة الحالية current layer . .. وإذا لم تكن حددت كادراً رئيسياً keyframe ، فان المثال الجديد new instance سيتم اضافته إلى أول كادر رئيسي keyframe على يسار الكادر الحاليcurrent frame.
- افتح قائمة Window ثم اختر الامر مكتبة Library.
- اسحب الرمز symbol من المكتبة Library إلى مسرح العملStage.
- اذا صنعت مثالاً instance لرمز تصويري graphic symbol ، افتح قائمة ادراج Insert ثم اختر الامر كادر Frame لاضافة عدد الكادرات التى تحتوي على الرمز التصويريgraphic symbol.
بعد صناعة مثال للرمز ، استخدم لوحة المثال Instance panel تصل اليها من قائمة Window ثم الامر Panels ثم الامر مثال Instance لتحديد تاثيرات اللون color effects ، وكذلك تحديد التأثيرات assign actions ، وضبط نمط العرض التصويري graphic display mode ، او تغيير سلوك المثال behavior of the instance وهو نفس سلوك الرمز إذا لم تحدد غير ذلك . مع ملاحظة أن أي تغييرات تقوم بها تؤثر فقط على المثال instance وليس الرمزsymbol.
صناعة أزرار Creating buttons
الازرار Buttons فى الحقيقة هى عبارة عن لقطات فيلمية تفاعلية interactive movie clips من اربعة كادرات four-frame . فعندما تختار السلوك زر button behavior لاحد الرموز symbol ، فإن فلاشاً تحكماً زمنياً Timeline من اربعة كادرات. الكادرات الثلاث الاولى تعرض الحالات الثلاثة الممكنة three possible states للزر، والكادر الرابع يعرف defines المنطقة النشطة active area للزر .
والتحكم الزمني Timeline لا يعرض فى الحقيقة ولكنه يستجيبreacts لحركات المؤشر pointer movement والتاثيرات actions بالقفز إلى الكادر المخصص . appropriate frame
لعمل تفاعل لزر فى فيلم ، ضع مثالاً instance لرمز الزر button symbol على مسرح العمل Stage ثم عين تأثيرات assign actions للمثال . يجب ان تعين التأثيرات actions للمثال الخاص بالزر فى الفيلم ، وليس للكادرات frames فى التحكم الزمني Timeline للزر .
لكل كادر في نافذة التحكم الزمني لرمز الزر وظيفة محددة :
- الكادر الاول هو الحالة العالية Up state ، والتي تمثل الزر فى حالة عدم ضغط المؤشر عليه .
- الكادر الثاني وهو حالة فوقية Over state ، وتمثل وجود المؤشر فوق الرز .
- الكادر الثالث وهو الحالة السفلى Down state ، وتمثل شكل الزر عند نقر المؤشر له.
- الكادر الرابع وهو حالة Hit state ، وتعرف المنطقة التى تستجيب respond لنقر الماوس . وهذه المنطقة غير مرئية فى الفيلم .

شكل رقم ( 04)
ويمثل محتويات الكادرات اعلى Up وفوق Over واسفل Down و Hit (مجتمعة فى الكادر الثالث).
لصناعة زر create a button:
- افتح قائمة تحرير Edit واختر الأمر إلغاء اختيار الكل Deselect All للتأكد من عدم تحديد اى شيء على مسرح العملStage.
- افتح قائمة إدراج Insert ثم اختر الأمر رمز جديد New Symbol ، أو اضغط مفتاحي Control + F8 لصناعة الزر button ، حول كادرات الزر button frames الى كادرات رئيسية Keyframes.
- في مربع حوار خصائص الرمز Symbol Properties ، ادخل اسماً لرمز الزر الجديد new button symbol ، وللسلوك اختر زر Button فيتحول فلاش إلى نمط تحرير الرمز symbol-editing mode ، ويتغير رأس التحكم الزمني Timeline header ليعرض اربعة كادرات متتالية تسمى Up ، و Over، و Down،و Hit والكادر الاول Up هو كادر رئيسي blank keyframe فارغ

شكل رقم (5).
- لصناعة صورة الزر فى حالة Up ، استخدم ادوات الرسم ، او استورد صورة ، او ضع مثالاً instance لرمز symbol آخر على مسرح العمل Stage .. ويمكنك استخدام رمز صورة graphic أو لقطة فيلمية movie clip فى زر ، ولكنك لا تستطيع استخدام زر آخر فى زر . استخدم رمز لقطة فيلمية movie clip symbol إذا اردت تحريك الزر .
- انقر الكادر الثاني المسمى Over ، ثم من قائمة ادراج Insert اختر الامر كادر رئيسي Keyframe

شكل رقم (6)
فيدرج فلاش كادراً رئيسياً Keyframe لمضاعفة ( تكرار) محتويات الكادر الاول. Up
- غير صورة الزر button image إلى الحالة . Over
- كرر الخطوتين الأخيرتين مع الكادر Down كما في الشكل التالي

شكل رقم (7)
والكادر Hit كما في الشكل التالي

شكل رقم (8).
الكادر Hit يكون غير مرئي على سطح العمل Stage ، ولكنه يعرف منطقة الزر التي تستجيب عند النقر . تأكد من ان الصورة الخاصة بالكادر Hit تكون منطقة صلبة solid area وكبيرة بدرجة كافية لكى تشمل جميع عناصر الصور الخاصة بالكادرات Up ، و Down، و Over ويمكن أيضا أن تكون اكبر من الزر المرئي visible button اذا لم تخصص كادر Hit حيث إن الصورة الخاصة بالحالة Up تستخدم ككادر Hit. يمكنك عمل تمرير غير منطقي disjoint rollover عن طريق وضع كادر Hit فى موقع مختلف بالنسبة إلى الكادرات الأخرى للزر.
- لتعيين صوت لاحدى حالات الزر ، حدد كادر تلك الحالة فى التحكم الزمني Timeline ، افتح قائمة Modify ثم الامر كادر Frame لعرض لوحة الكادر Frame panel ، وعندئذ انقر مقبض الصوت Sound tab في لوحة الكادر Frame panel.
- عند الآنتهاء ، افتح قائمة تحرير Edit ثم اختر الامر تحرير فيلم Edit Movie اسحب رمز الزر button symbol إلى خارج نافذة المكتبة لصناعة مثال instance منه داخل الفيلم .
إتاحة و تحرير واختبار الأزرار :
افتراضيا ً تكون الأزرار غير متاحة disabled في فلاش عند صنعهم ، وذلك لتكون اسهل في اختيارها select والعمل معها . عندما يكون الزر غير متاح disabled ، فان النقر clicking عليه يؤدى إلى تحديده . selects it
وعندما يكون الزر متاحاً enabled ، فانه يستجيب لأحداث الماوس التي حددتها كما لو كان الفيلم يعمل . يمكن أيضا في هذه الحالة تحديد select الأزرار المتاحة enabled buttons ، (وبصفة عامة من الأفضل عدم إتاحة disable الأزرا أثناء العمل)، ثم إتاحتها enable لاختبار سلوكهاbehavior.
لإتاحة وعدم إتاحة الأزرار :
من قائمة Control اختر الأمر Enable Simple Buttons فتظهر علامة الاختيار بجوار الأمر لتدل على إتاحة الأزرار buttons are enabled اختر الأمر مرة أخرى لعدم إتاحة الأزرار .disable buttons
عند اتاحة الازرار فإن اى زر فوق سطح العمل يستجيب الان now respond ، فعند تحريك المؤشر pointer فوق الزر يقوم فلاش بعرض كادر Over ، واذا نقرت على المنطقة النشطة للزر button's active area ، يعرض فلاش الكادر .Down
لتحديد وإتاحة زر :
استخدم أداة السهم لسحب مستطيل الاختيار selection rectangle حول الزر .
لتحريك أو تحرير زر متاح :
-حدد Select الزر كما سبق .
- نفذ إحدى الخطوات الآتية :
- استخدم مفاتيح الأسهم لتحريك الزر .
- افتح قائمة Window ثم اختر الامر Panels ، ثم الامر مثال Instance ، لتحرير الزر أو اضغط مفتاح Alt مع النقر المزدوج للزر .
لاختبار زر test a button نفذ إحدى الخطوات الآتية:
- افتح قائمة التحكم Control ، ثم اختر الأمر Enable Simple Buttons . حرك المؤشر فوق الزر المتاح لاختباره . to test it
- اختر الزر في نافذة المكتبة Library window ثم انقر زر التشغيل Play button في نافذة مراجعة المكتبة . اللقطات الفيلمية في الأزرار غير المرئية في بيئة فلاش.
- افتح قائمة التحكم Control ثم اختر الأمر اختبار المشهد Test Scene ، او الأمر اختبار فيلم .Test Movie
تحرير الرموز :
عندما تقوم بتحرير رمز symbol ، يقوم فلاش بتحديث جميع الأمثلة instances الخاصة بالرمز symbol فى الفيلم . يمكنك تحرير الرمز فى السياق مع العناصر الأخرى على مسرح العمل Stage باستخدام الأمر Edit in Place وتظهر العناصر الأخرى باهتة dimmed لتتميز عن الرمز الذي تقوم بتحريره.
يمكنك ايضاً تحرير الرمز فى نافذة مستقلة ، باستخدام الامر تحرير فى نافذة جديدة Edit in New Window أو نمط تحرير رمز symbol-editing mode حيث إن تحرير الرمز فى نافذة مستقلة يتيح لك رؤية كل من الرمز symbol والتحكم الزمني الرئيسي main Timeline فى نفس الوقت.
في نمط تحرير الرمز symbol-editing mode ، تتغير النافذة من شكل مسرح العمل إلى شكل يوضح الرمز فقط ، وتتضح نقطة تسجيل الرمز symbol's registration point بواسطة شعرة تعامد cross hair بالإضافة إلى ظهور لوحة المثال Instance panel باهتة dimmed ، ويظهر اسم الرمز اعلى الركن الأيسر العلوي من النافذة ، فوق نافذة التحكم الزمنيTimeline.
لتحرير رمز فى موقعه نفذ إحدى الخطوات الأتية:
- انقر فوق المثال instance نقرا مزدوجا على مسرح العملStage.
- اختر مثالاًِ instance للرمز symbol على مسرح العمل Stage ثم انقر فوقه بزر الماوس الأيمن ثم اختر الامر Edit in Place من قائمة السياقcontext menu.

شكل رقم (9)
لتحرير رمز فى نافذة جديدة :
- حدد مثالاً instance للرمز symbol على مسرح العمل Stage ثم انقر فوقه بزر الماوس الأيمن ثم اختر الامر تحرير فى نافذة جديدة Edit in New Window من قائمة السياقcontext menu.
- انقر نقرا مزدوجا فوق ايقونة الرمز symbol's icon فى نافذة المكتبة Library window

شكل رقم (10).
لتحرير رمز فى نمط تحرير رمز symbol-editing mode نفذ إحدى الخطوات الأتية:
- حدد Select مثالا instance للرمز symbol على مسرح العمل Stage ثم انقر زر تحرير رمز Edit Symbol button فى لوحة المثال Instance panel.
- حدد Select مثالا instance للرمز symbol على مسرح العمل Stage ، افتح قائمة تحرير Edit ثم اختر الأمر تحرير رموز Edit Symbols ، أو انقر زر الماوس الأيمن فوق المثال ثم اختر تحرير Edit من قائمة السياق .context menu
- انقر نقرا مزدوجا فوق الرمز symbol فى نافذة المكتبة أو فى نافذة مراجعة المكتبة Library preview window ثم اختر الأمر تحرير Edit من قائمة اختيارات المكتبة Library Options menu ، او انقر زر الماوس الأيمن ثم اختر الامر تحرير Edit من قائمة السياق . context menu
الرمز symbol المرتبط بمثال يفتح فى نمط تحرير رمز symbol-editing mode يمكنك الآن تحرير الرمز . جميع الامثلة instances الخاصة بالرمز symbol خلال الفيلم بالكامل يتم تحديثها لتعكس عملية التحرير . Edit
اثناء تحرير الرمز يمكنك استخدام اى من ادوات الرسم ، ويمكنك ان استيراد وسائط media ، او صناعة امثلة instances لرموز أخرى .other symbolss
للخروج من نمط تحرير رمز symbol-editing mode والعودة إلى تحرير الفيلم editing the movie نفذ إحدى الخطوات الآتية:
- افتح قائمة تحرير Edit ثم اختر الأمر تحرير فيلم . Edit Movie
- انقر اسم المشهد scene name في الركن الأيسر العلوي من نافذة المستند document window.
- انقر زر تحرير مشهد Edit Scene في الركن الأيمن العلوي من نافذة المستند document window ثم اختر مشهد scene من القائمة

شكل رقم (11).
تغيير خصائص المثال
المثال له خصائصه التى تكون منفصلة separate عن الرمز symbol يمكنك تغيير درجة اللون tint ، والشفاف ية transparency ، والسطوع brightness للمثال instance ، كما يمكنك اعادة تعريف مسلك المثال instance behaves على سبيل مثل تغيير صورة إلى لقطة فيلمية ، ويمكنك ضبط كيفية تشغيل الحركة animation داخل المثال التصويري graphic instance وكذلك عمل انحراف skew ، أوتدوير rotate ، أوتناسب scale للمثال دون التأثير على الرمزsymbol.
بالاضافة إلى انه يمكنك تسمية name مثال اللقطة الفيلمية movie clip instance حتى يمكنك استخدامه فى البرمجة بلغة الـ . ActionScript
لتحرير خصائص المثال instance properties ، استخدم لوحة المثال Instance panel والتي تصل إليها من قائمة Windows ، والأمر Panels ، ثم الأمر مثال Instance ولوحة التأثير Effect panel والتي تصل إليها عن طريق قائمة Windows ، ثم الأمر لوحات Panels ، والأمر Effect.
يتم حفظ خصائص المثال instance properties مع المثال . إذا حررت edit مثال أو اعدت ربطه إلى رمز symbol مختلف ، اى خصائص قمت بتغييرها تظل منطبقة مع المثالاً . Instance
ويوضح الشكل التالي

شكل رقم (12)
رمزاً اصلىاً Original symbol مع مثالين معدلينmodified instances.
تغيير اللون والشفافية لمثال
كل مثال instance من رمز symbol يمكن ان يكون له تأثير لوني color effect خاص به. لضبط اختيارات اللون والشفافية للأمثلة ، استخدم لوحة التأثيرات Effect panel ، والتي تكون مثبته مع إعدادات لوحة المثال Instance panel ويلاحظ أن الإعدادات على لوحة التأثير Effect panel تؤثر ايضاً على الصور النقطية bitmaps الموجودة خلال الرموز.
ويوضح الشكل التالي

شكل رقم (13)
امثلة الرمز Symbol instances ، وكل منها له التأثير اللوني color effect الخاص به.
عندما تقوم بتغيير لون وشفافية transparency لاحد الامثلة an instance فى كادر معين specific frame ، يقوم فلاش بصنع التغيير بمجرد عرض ذلك الكادر . لعمل تغييرات تدريجية gradual فى اللون ، يجب عليك عمل تغييرات بينية للون tween the color change ،ذلك بإدخال إعدادات تأثير مختلفة different effect settings . فى الكادرات الرئيسية للبداية والنهاية starting and ending keyframes للمثال instance ، وعند ذلك ضع الإعدادات البينية لعمل تبديل shift للون المثال خلال الزمن .over time
لاحظ : إذا قمت بعمل تأثير لوني color effect على لقطة فيلمية movie clip تحتوي على كادرات متعددة multiple frames ، فإن فلاش يطبق التأثير على كل كادر فى اللقطة الفيلمية.
لتغيير اللون والشفافية لمثال :
- حدد المثال على مسرح العمل Stage ثم افتح قائمة Window واختر الأمر لوحات Panels ثم الأمر Effect ويمكن أيضا أن تضغط مفتاح Alt ثم النقر المزدوج على المثال instance على مسرح العمل Stage لإحضار لوحة المثال Instance panel إلى الأمام ، ثم انقر مقبض التأثير .Effect tab
- اختر أحد الاختيارات الآتية في لوحة التأثير Effect panelo:
الاختيار: سطوع Brightness يضبط إضاءة lightness و إظلام darkness الصورة ، وتقاس measured على تدريج scale من الأسود black ( -100% ) إلى الأبيضwhite (100%).
- الاختيار: درجة لون Tint يلون المثال بنفس الدرجة . استخدم الزر المنزلق slider الخاص بدرجة اللون اعلى اللوحة لضبط نسبة درجة اللون tint percentage ، من الدرجة الشفافة transparent (1%) إلى التشبع الكامل completely saturated بدرجة (100%). لاختيار لون ادخل القيم الخاصة بالالوان ، الاحمر red ، والاخضر green ، والازرق blue ، فى صناديق النص الخاصة بذلك ، أو اسحب منزلقات المحتوى component sliders ، او استخدم لاقط اللون . Color Picker
- الاختيار: Alpha يضبط شفافية transparency المثال.
- الاختيار: متقدم Advanced يضبط الألوان الأحمر red والأخضر green والأزرق blue كل على حدة وكذلك قيم الشفافية transparency values للمثال ويكون ذلك مفيداً جداً عندما تريد صناعة وتحريك تأثيرات لونية دقيقة subtle color effects على عناصر مثل الصور النقطية bitmaps. وتتيح المتحكمات إلى اليسار إنقاص قيم الألوان والشفافية بنسبة محددة specified percentage بينما تتيح المتحكمات إلى اليمين انقاص أو زيادة قيم الالوان والشفافية بقيمة ثابتةconstant value.
قيم الالوان الحالية الأحمر والاخضر والازرق وقيمة alpha ، تضرب في قيم النسبة ثم تضاف إلى القيم الثابتة فى العمود الأيمن فتنتج قيمة لون جديدة ، ( على سبيل المثال إذا كانت قيمة اللون الأحمر الحالية = 100 ، فان ضبط المنزلق الأيسر إلى نسبة 50% والمنزلق الأيمن إلى 100 ينتج قيمة لون احمر جديد = 150 حسب المعادلة100 X .5 (0 + 100 = 150).
أي تغييرات تقوم بها تحدث update تلقائياً على مسرح العمل .Stage
استبدال مثال برمز آخر
تعيين رمز مختلف different symbol إلى مثال يعرض مثالاً مختلف على مسرح العمل بينما يترك جميع خصائص المثال الأصلي original instance properties مثل تأثيرات اللون وأفعال الزر لم تمس
على سبيل المثال، بفرض انك تصنع شخصية كرتون برمز فأر Rat symbol ، ولكنك تقرر تغييير الشخصية إلى قط Cat، يمكنك تبديل switch القط Cat لرمز الفأر Rat symbol وتظهر الشخصية المحدثة updated character تقريباً فى نفس الموقع على الكادرات frames
لتعيين رمز مختلف إلى مثال:
- حدد المثال على مسرح العمل ، ثم افتح قائمة Window ثم اختر الأمر Panels ثم الأمر Instance ، او اضغط على مفتاح Alt ثم انقر نقرا مزدوجا فوق المثال على مسرح العمل Stage لإحضار لوحة المثال Instance panel إلى الأمام forward.
- انقر زر تبديل الرمز Swap Symbol button اسفل لوحة المثال Instance panel

شكل رقم (14).
- في مربع حوار تبديل الرمز Swap Symbol ، اختر الرمز symbol الذى يحل محل الرمز الحالي للمثال .لمضاعفة duplicate الرمز المحدد selected symbol ، انقر زر مضاعفة الرمز Duplicate Symbol button اسفل مربع الحوار .

شكل رقم (15).
وتتيح المضاعفة Duplicating تأسيس رمز جديد على الرمز المحدد فى المكتبة وتقلل إلى النسخ اقصى درجة إذا كنت تصنع رموزاً عديدة تختلف اختلافات طفيفة فيما بينها .
تغيير نوع المثالinstance's type:
يمكنك تغيير نوع المثال instance's type لتعيد تعريف redefine سلوكه its behavior فى الفيلم . على سبيل المثال ، اذا كان هناك مثال تصويري graphic instance يحتوي على حركة animation وتريد تشغيلها مستقلة independently عن التحكم الزمني الرئيسي للفيلم main movie's Timeline ، فيمكنك إعادة تعريف المثال التصويري graphic instance كمثال لقطة قيلميةmovie clip instance .
لتغيير نوع مثال : instance's type
- اختر المثال instance على مسرح العمل Stage ، ثم افتح قائمة Window ثم الأمر Panels ثم الأمر مثال instance ، أو اضغط مفتاح Alt وانقر نقرا مزدوجاً على المثال على مسرح العمل لاحضار لوحة المثال Instance panel الى الامام . forward
- للسلوك Behavior ، اختر تصويري Graphic ، أو زر Button ، أو لقطة فيلمية .Movie Clip
ضبط الحركة للأمثلة التصويرية :
يمكنك تعيين كيفية تشغيل سلاسل الحركة animation sequences داخل مثال تصويري خلال الفيلم عن طريق ضبط الاختيارات في لوحة المثال . Instance panel
يرتبط الرمز التصويري المتحرك animated graphic symbol بالتحكم الزمني للفيلم الذى وضع فيه الرمز . وفى المقابل فإن رمز اللقطة الفيلمية movie clip symbol له التحكم الزمني Timeline المستقل الخاص به . ولان الرمز التصويري المتحرك animated graphic symbol يستخدم نفس التحكم الزمني Timeline الرئيسي للفيلم ، تعرض الحركة الخاصة به في نمط تحرير الفيلم movie-editing mode رموزاً تظهر اللقطات الفيلمية Movie clip symbols كعناصر ساكنة static objects على مسرح العمل Stage ولا تظهر كحركة فى بيئة تحرير فلاشFlash editing environment.
لضبط الحركة للرمز التصويري :
- حدد الرمز التصويري graphic instance على مسرح العمل ، ثم افتح قائمة Window ثم اختر الامر Panels ثم الأمر Instance ، او اضغط مفتاح Alt ثم انقر نقرا مزدوجا فوق المثال على مسرح العمل Stage لإحضار لوحة المثال Instance panel إلى الأمام forward.
- اختر أحد خيارات الحركة animation option من القائمة المنسدلة اسفل نوع المثال instance type.
- الاختيار: حلقة Loop يؤدي إلى تدوير سلاسل الحركة animation sequences الموجودة في المثال الحالي current instance للعديد من الكادرات التى يشغلها المثال instance occupies.
- الاختيار: التشغيل مرة : Play Onceيشغل السلسلة الحركية بداية من الكادر frame الذى تحدده you specify إلى نهاية الحركة ثم يتوقف.
- الاختيار كادر واحد Single Frame يعرض كادراً واحداً من السلسلة الحركية animation sequence وتحدد الكادر الذى تريد عرضه.
تكسير Breaking apart الأمثلة إلى أجزاء:
لتكسير الرابطة link بين المثال instance والرمز symbol وتحويل المثال إلى مجموعة متفككة من الأشكال shapes والخطوط lines ، قم بتكسير المثال إلى أجزاء break apart the instance.
ويفيد ذلك فى عمل تغيير أساسي للمثال دون التأثير affecting على الامثلة الاخرى other instance.. واذا قمت بتعديل modify الرمز الاصلي source symbol بعد تكسير المثال instance إلى اجزاء ، فلن يتم تحديث updated المثال بتلك التغييراتchanges.
لتكسير مثال لاحد الرموز إلى اجزاء:
- حدد Select المثال instance على مسرح العملStage.
- افتح القائمة Modify ثم اختر الامر تكسير الى اجزاء Break Apart يؤدي ذلك إلى تكسير المثال إلى مكوناته component من العناصر التصويريةgraphic elements.
- استخدم ادوات الرسم والتلوين لتعديل تلك العناصر كما تريد .
الحصول على معلومات عن الأمثلة على مسرح العمل:
أثناء صناعة الفيلم ، قد يكون من الصعب التعرف على مثال معين particular instance لأحد الرموز على سطح المكتب، وبصفة خاصة إذا كنت تعمل مع أمثلة متعددة multiple instances لنفس الرمز يمكنك تعريف الأمثلة باستخدام لوحة المثال Instance panel ، أو لوحة المعلومات Info panel ، أو مستكشف الفيلم .Movie Explorer
جميع اللوحات panels تعرض display أسماء وأيقونات icons الأمثلة المحددة selected والتى تبين نوعها ( ان كان تصويرياً graphic أو زر button أو لقطة فيلمية movie clip بالإضافة إلى إمكانية عرض المعلومات الآتية:
- في لوحة المثال Instance panel ، يمكنك عرض سلوك behavior المثال والإعدادات settings وهي للصور : نمط الإعادة loop mode وطول الرمز symbol في الكادرات frames ، و هي للأزرار buttons اختيار التتبع tracking option ، وهى للقطات الفيلمية movie clips طول اللقطة الفيلمية.
- فى لوحة المعلومات Info panel ، يمكنك عرض الموقع location والحجم size للمثال المحدد . selected instance
- فى مستكشف الفيلم Movie Explorer ، يمكنك عرض محتويات contents الفيلم الحالي ويشمل الامثلة instances والرموز symbols.
بالإضافة إلى : في لوحة التأثيرات Actions panel يمكنك عرض أي تأثيرات مخصصة للصورة graphic ، او الزر button ، أو اللقطة الفيلميةmovie clip.
للحصول على معلومات عن المثال instance على مسرح العمل : Stage
- حدد المثال instance على سطح العمل . Stage
- اعرض اللوحة panel التى تريد استخدامها.
- لعرض لوحة المثال Instance panel ، افتح قائمة Window ثم اختر الامر Panels ثم الامر Instance ، او اضغط مفتاح Alt ثم انقر نقرا مزدوجا على المثال المحدد . selected instance
- لعرض لوحة المعلومات Info panel ، افتح قائمة Window ثم اختر الامر Panels ثم الامر Info .
- لعرض لوحة التأثيرات Actions panel ، افتح قائمة Window ثم اختر الامر تأثيرات Actions .
- لعرض مستكشف الفيلم Movie Explorer ، افتح قائمة Window ثم اختر الامر مستكشف الفيلم . Movie Explorer
ويوضح الشكل التالي

شكل رقم (16)
مثال زر محدداً selected button instance والمعلومات المعروضة في لوحة المثال Instance panel ، ولوحة المعلومات Info panel ، ومستكشف الفيلم Movie Explorer ، ولوحة التأثيرات Actions panel .
لعرض تعريف الرمز للرمز المحدد في مستكشف الفيلم:
- انقر أزار العرض Show Buttons ، ولقطات الفيلم Movie Clips ، و ازرار الصور Graphics button في اعلى الفيلم .
- انقر زر الماوس الأيمن ثم اختر الامر عرض امثلة الرمز ، واذهب إلى تعريف الرمز Show Symbol Instances and Go to Symbol Definition من قائمة السياق context menu ،
أو اختر تلك الخيارات options من القائمة المنسدلة فى الركن الأيمن العلوي من مستكشف الفيلمMovie Explorer.

شكل رقم (17)
للقفز إلى مشهد يحتوي على امثلة للرمز المحدد:
- اعرض Display تعريفات الرمز symbol definitions كما وضحنا فى الخطوات السابقة.
- انقر زر الماوس الأيمن ثم اختر الامر عرض عناصر الفيلم Show Movie Elements واختر تحديد امثلة الرمز Select Symbol Instances من قائمة السياق context menu ، او اختر تلك الخيارات options من القائمة المنسدلة فى الركن الأيمن العلوي من مستكشف الفيلم Movie Explorer.

مروة محمد مسلم